LOOT BOX กล่องรางวัล หรือ การพนันไอเทม ?

ณ วันนี้ เป็นที่ทราบกันดีว่าการเล่นเกมทั้งระบบเกมคอมพิวเตอร์ คอนโซล และบนมือถือได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายไปทั่วโลก สังเกตได้จากจำานวนรายการการแข่งขันและ เงินรางวัลที่มีมากขึ้นอย่างต่อเนื่องทุกปีเป็นเหตุให้บริษัทผู้ผลิตเกมชื่อดังหลายรายฉวย โอกาสแสวงหากำาไรเพิ่มขึ้นโดยใช้โมเดล Loot Box

Loot Box คือโมเดลธุรกิจหนึ่งที่ได้รับความนิยมในกลุ่มบริษัทผู้ผลิตเกม เนื่องจากความสำเร็จในการสร้างรายได้ของค่าย Blizzard ผู้ผลิตเกม Overwatch เกมการยิงประเภท First Person Shooting ทำให้บริษัทผู้ผลิตเกมรายอื่นพากันเดินตามโมเดลนี้

ไม่ว่าจะใช้ชื่อ Loot Box, Gift Box, หรือ Lucky Box ชื่อทั้งหมดนี้มีความหมายเหมือนกันคือกล่องที่บรรจุ ‘ของ’ หรือ ‘ไอเทม’ (item) ภายในเกมเมื่อผู้เล่นเปิดกล่อง ระบบเกมจะทำการ สุ่ม ‘ของ’ ให้ผู้เล่นหนึ่งชิ้นหรือตามจำนวนที่เกมกำหนดไว้ โดย ‘ของ’ ภายในกล่องอาจจะเป็นเครื่องแต่งกายพิเศษ ของใช้แปลกตา อุปกรณ์เพิ่มความสามารถ ฯลฯ

ผู้เล่นจะมีโอกาสได้รับ Loot Box จากการเล่นเกม เช่น ได้รับรางวัลจากการชนะการแข่งขัน สามารถสะสมเงินภายในเกมมาซื้อ เป็นต้น แต่ส่วนใหญ่ผู้เล่นมักใช้เงินจริงซื้อ Loot Box เพื่อ จะได้มีโอกาสได้ ‘ของ’ ที่ต้องการเพิ่มมากขึ้นและรวดเร็วขึ้น

ในขณะเดียวกันบริษัทเกมจูงใจผู้เล่นด้วยการกำหนดราคาขายเป็นแพ็คเกจ ยิ่งซื้อจำนวน กล่องมาก ราคาต่อกล่องจะยิ่งถูกลง เช่นเกม Overwatch ตั้งราคาเริ่มต้นที่

2 Loot Boxes 1.99 ดอลลาร์สหรัฐ ประมาณกล่องละ 1 USD

50 Loot Boxes ราคาอยู่ ที่ 39.99 USD หรือประมาณกล่องละ 0.8 USD

และบริษัทยังมีการจัดโปรโมชั่น จัดช่วงเวลาพิเศษในการเพิ่มโอกาสการได้รับ ‘ของ’ หายาก หรือมีการปล่อย ‘ของ’ หา ยาก จำกัดจำนวนหรือ ‘ของ’ ที่มีเฉพาะเทศกาลเป็นระยะ ๆ เพื่อเร้าใจให้ผู้เล่นเกมต้องการซื้อ Loot Box

หลายคนมองว่า Loot Box เป็นเพียงวิธีการในการหารายได้ของบริษัทผู้ผลิตเกม และคณะกรรมการจัดเรตติ้งสื่อซอฟต์แวร์บันเทิงของประเทศสหรัฐอเมริกา (Entertainment Software Rating Board หรือ ESRB) พิจารณาว่า Loot Box เป็นเครื่องเล่นสุ่มรางวัลที่กำหนดให้ผู้เล่นมีโอกาสได้รับ ‘ของ’ แน่นอนคล้ายกับการสะสมการ์ดเกม ที่บางครั้งอาจจะมีโอกาสเปิดได้ การ์ดที่ต้องการหรืออาจจะได้การ์ดที่มีอยู่แล้วก็ได้

แต่คนในวงการเกมส่วนหนึ่งมองว่า Loot Box เป็นการพนัน

ดร. ลุค คลาร์ก (Dr. Luke Clark) ผู้อำนวยการศูนย์วิจัยการพนัน มหาวิทยาลัยบริติสโคลัมเบีย ชี้ว่าการเปิด Loot Box ส่งผลต่อสมองเช่นเดียวกับการลุ้นของรางวัลการเล่นสล๊อตแมชชีน (ซึ่งเป็นการพนัน)

ดร. คลาร์ก ระบุว่า สมองของมนุษย์ทุกคนแม้แต่คนที่เพิ่งเล่นพนันครั้งแรก ล้วนตอบสนองต่อภาวะเกือบชนะ (เกือบได้) แต่อาจจะมีปริมาณที่มากน้อยแตกต่างกัน การเสี่ยงโชค (สุ่ม ‘ของ’) จะไปกระตุ้นการทำงานของศูนย์ควบคุมโดพามีนในสมอง ซึ่งเป็นสารเคมีที่จะหลั่งเมื่อมีความสุขและจะกระตุ้นให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนเองต้อง “พยายามอีกหน่อย อย่าเพิ่งเลิก ใกล้ ชนะแล้ว (ใกล้จะได้แล้ว)” ซึ่งจะนำ ไปสู่ภาวะเสพย์ติด

Gachapon

กาฉะปอง (Gachapon) เดิมเป็นเกมที่ต้องใช้เงินเหรียญ(จริง)หยอดและไข เพื่อให้ได้แคปซูล (หรือไข่) ที่อยู่ภายในตู้ออกมา โดยใช้หลักการ ‘สุ่ม’ ว่าจะได้ของเล่นขนาดจิ๋วอะไรในแคปซูล ซึ่งเป็นการเล่นเกมแบบจำนวนจำกัดตามปริมาณของที่ถูกบรรจุไว้ภายในตู้ แต่พอบริษัทผู้ผลิตเกมมือถือนำหลักการนี้มาใช้โดยแทนที่ของเล่นขนาดจิ๋วด้วย ‘ของ’ หรือ ‘ไอเทม’ (item) ภายในเกม ทำ ให้สามารถสร้างแรงจูงใจได้มากกว่าและไม่มีข้อจำกัดเรื่องจำนวน ส่งผลให้ผู้เล่นเกมจำนวน หนึ่งสูญเสียเงินจำนวนมากเพื่อเล่นแบบต่อเนื่อง โดยไม่สามารถรู้ได้ว่าจะมีโอกาสได้ ‘ของ’ พิเศษ จำนวนจำกัด ตามที่คาดหวังไว้หรือไม

ประเทศญี่ปุ่นถือว่า กาฉะ (Gacha) หรือ กาฉะปอง (Gachapon) ซึ่งมีโมเดล ธุรกิจแบบเดียวกับ Loot Box เป็นการพนัน เนื่องจากมีผู้เล่นรายหนึ่งนำเงิน 700,000 เยน มาเล่นเกมต่อเนื่อง แต่ก็ยังไม่สามารถสุ่มได้ ‘ของ’ ที่ต้องการ ทำให้มีการร้องเรียนไปยัง สำนักงานคุ้มครองผู้บริโภค (Consumer Affairs Agency : CAA) และมีผู้เชี่ยวชาญให้ความเห็นต่อกรณีดังกล่าวว่า “เมื่อมีการชักจูงให้มีการเล่นพนันในลักษณะนี้ได้ ก็ควรมีกฏหมายหรือข้อบังคับเรื่องเเบบนี้ด้วย”

ปัญหาที่เกิดขึ้น ส่งผลให้สมาคมเกมออนไลน์ญี่ปุ่นมีข้อบังคับ ให้บริษัทที่เป็นสมาชิกของสมาคมและผู้ประกอบการที่เข้าร่วมกับ Mobile Content Forum ถือ ปฏิบัติ สรุปสาระสำคัญได้ดังนี้

  • ผู้เล่นเกมสามารถเติมเงินเกมได้สูงสุดไม่เกิน 50,000 เยน โดยคำนวณจากการสุ่ม ครั้งละ 500 เยน จำนวน 100 ครั้ง หรือเท่ากับกำหนดให้ผู้เล่นเกมมีโอกาสที่จะสุ่ม ได้ ‘ของ’ หรือ ‘ไอเทม’ (item) ที่ต้องการในอัตราร้อยละ 1
  • บริษัทผู้ผลิตเกมต้องประกาศประเภทและจำนวน ‘ของ’ หรือ ‘ไอเทม’ (item) ให้ชัดเจน
  • บริษัทผู้ผลิตเกมต้องรับผิดชอบกับอัตราที่ประกาศในข้อ 2

ญี่ปุ่น มีข้อสรุปชัดเจนว่ากาฉะปองเป็นการพนันที่ต้องควบคุม

เบลเยียม มีข้อสรุปโดยคณะกรรมาธิการควบคุมวีดีโอเกมของประเทศว่า Loot Box ที่มีการใช้จ่ายเงินจริงและพฤติกรรมเสพติดเข้าข่ายการพนัน เป็นอันตรายต่อสุขภาพจิตเยาวชนที่อายุยังน้อย และเตรียมควบคุมระบบขายเนื้อหาเสริมภายในเกมที่ผู้ซื้อไม่ทราบชัดเจนว่าจะได้รับของอะไร

ประเทศไทยถ้าไม่อยากล้าหลัง ต้องเร่งสร้างกฎกติกาก่อนจะเกิดปัญหา