E-Sports เมื่อวิดีโอเกม กลายเป็นกีฬา

การเล่นเกมหรือวิดีโอเกมที่เคยเป็นเพียงกิจกรรมเล่นสนุก เมื่อถูกเชื่อมโยงเข้า ด้วยกันผ่านระบบออนไลน์ การแข่งขันและเงินรางวัลที่เติบโตขึ้นตามตลาดเกม ได้ ผลักดันให้ “ตลาดการแข่งขันเกม” เติบโตแบบก้าวกระโดด และทำาให้เกิดอาชีพ “นักเล่นเกม” ที่เรียกกันว่า “นักกีฬาอีสปอร์ต” การแข่งขันเกมหรือวิดีโอเกมที่เรียกว่า อีสปอร์ต (E-Sports) หรือ อิเล็กทรอนิก สปอร์ต (Electronic Sports)

เมื่อทศวรรษที่แล้วเป็นเพียงโลกของคนจำนวนไม่มาก ผู้ชนะ การแข่งขันได้รับรางวัลเล็กๆ น้อยๆ แต่ในช่วง 2-3 ปีมานี้ ตลาดการแข่งขันอีสปอร์ตมี การเติบโตแบบก้าวกระโดด มีรายการแข่งขันหรือทัวร์นาเม้นท์ (Tournament) เกือบ 5,000 รายการในปี 2015 และคาดการณ์ว่าจะมีเพิ่มขึ้นอีก มากกว่าปีละ 1,000 รายการ จนทำ ให้ทะลุ 10,000 รายการในปี 2020 ซึ่งแน่นอนว่าเงิน รางวัลจะมีจำนวนเพิ่มขึ้นใน ทิศทางเดียวกัน

รายการแข่งขันใหญ่ๆ จะมีผู้ซื้อตั๋วเข้าร่วมงานนับแสนคน และมีผู้ติดตามชมผ่านออนไลน์ อีกมากมาย ในปี 2016 รายการแข่งขันที่มีเงินรางวัลรวม (Prize Pools) สูงสุด คือ “The International 2016” เป็นการแข่งขันเกมโดต้า 2 (DOTA 2) มีทีมเข้าร่วมการแข่งขัน 16 ทีม จำนวน ผู้เล่น 80 คน มีเงินรางวัลรวม 20 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 700 ล้านบาท โดยทีม ที่ชนะเลิศได้รับรางวัล 325 ล้านบาท

ตลาดอีสปอร์ต

บริษัทจัดเก็บข้อมูลระดับโลก Super Data Research พบว่า ปี 2016 การแข่งขันอีสปอร์ต มีผู้ชมมากถึง 214 ล้านคน ร้อยละ 85 ของผู้ชมเป็นเพศชาย และกว่าครึ่งหรือร้อยละ 46 มีอายุ ระหว่าง 18-25 ปี รวมทั้งคาดการณ์ว่าจำนวนผู้ชมจะเพิ่มขึ้นเป็น 239 ล้านคนในปี 2017 และ จะเพิ่มขึ้นต่อเนื่องเป็น 275 และ 303 ล้านคน ในปี 2018-2019 ตามลำดับ ด้านรายได้หมุนเวียนของอีสปอร์ต Super Data Research ประมาณการว่า ปี 2016 อีสปอร์ตมีตลาดอยู่ที่ 892 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือมากกว่า 30,000 ล้านบาท และคาดการณ์ ว่าปี 2017 จะเพิ่มขึ้นเป็น 1,126 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือเกือบ 40,000 ล้านบาท ประกอบด้วย รายได้จากแหล่งต่างๆ

อาลีสปอร์ต ดันอีสปอร์ตสู่เอเชียนเกม

การเติบโตของตลาดอีสปอร์ตดึงดูดให้บริษัททั้งในและนอกวงการเกมหันมาให้ความสนใจ ลงทุนในธุรกิจนี้ ที่น่าสนใจคือ การเปิดตัวในตลาดอีสปอร์ตของ กลุ่มบริษัทอาลีบาบา เจ้าของ เว็บไซต์ขายปลีกอันดับ 1 ของโลก สัญชาติจีน โดยตั้งเป็นแผนกย่อยชื่อ อาลี อิเล็กทรอนิก สปอตส์ (Ali Electronic Sports) หรือชื่อย่อว่า อาลีสปอร์ต (Ali sports)

อาลีสปอร์ต เปิดตัวด้วยการจัดรายการแข่งขันระดับโลก ชื่อ World Electronic Sports Games 2016 (WESG 2016) ชิงเงินรางวัลรวม 5.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือเกือบ 200 ล้านบาท พร้อมกับเซ็นสัญญาความร่วมมือกับเมืองฉางโจว ประเทศจีน ซึ่งเป็นสถานที่จัดงาน เป็นเวลา 10 ปี เพื่อยืนยันถึงการวางแผนการลงทุนระยะยาว

อาลีสปอร์ต ระบุด้วยว่า ได้เตรียมเงินลงทุนถึง 150 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือมากกว่า 5,000 ล้านบาท ทำ ให้กลายเป็นบริษัทที่มีการลงทุนในธุรกิจอีสปอร์ตมากที่สุดในโลก และส่งผลให้ มูลค่าตลาดอีสปอร์ตถูกคาดการณ์ว่าจะเติบโตแตะระดับ 1.1 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2019 หรือเติบโตเร็วขึ้นอีกเกือบ 100 เท่า

ที่สำคัญ อาลีสปอร์ตถูกกล่าวถึงว่ามีส่วนผลักดันให้ สภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย (Olympic Council of Asia – OCA) ประกาศให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียน เกมส์ครั้งที่ 19 ปี 2022 โดยสภาโอลิมปิกแห่งเอเชียได้ประกาศความร่วมมือกับอาลีสปอร์ตเพื่อ ให้เป็นผู้สนับสนุนเงินทุนในการจัดอีสปอร์ตในเอเชียนเกมส์ และคาดว่าในอนาคตอาลีสปอร์ตน่า จะผลักดันให้อีสปอร์ตถูกบรรจุในมหกรรมกีฬาโอลิมปิกด้วย

อีสปอร์ตจะเปิดตัวครั้งแรกใน เอเชียนอินดอร์เกมส์ (Asian Indoor and Martial Arts Games : AIMAG) ครั้งที่ 5 วันที่ 17-27 กันยายน 2017 ที่กรุงอาชกาบัต ประเทศเติร์กเมนิสถาน จากนั้นจะเป็นกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ 2018 ที่กรุงจากาต้า ประเทศอินโดนีเซีย และเป็นกีฬา ชิงเหรียญในเอเชียนเกมส์ 2022 ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน

ไทยขานรับอีสปอร์ตเป็นกีฬา.. ด้วยความห่วงใย

คณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทย กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา ได้ขานรับสภา โอลิมปิกแห่งเอเชียด้วยการประกาศให้ “อีสปอร์ตเป็นชนิดกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็น สมาคมกีฬาในประเทศไทยได้” ตามพระราชบัญญัติการกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ. 2558 เมื่อ วันที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2560 โดยชี้แจงว่า อีสปอร์ตเป็นกีฬาที่มีสหพันธ์กีฬานานาชาติรับรอง มีการจัดการแข่งขันในระดับนานาชาติ ฯลฯ และการรับรองอีสปอร์ตเป็นคนละส่วนกับปัญหา เด็กติดเกม

ไม่ใช่เรื่องแปลกที่หลายฝ่ายเป็นกังวลว่า การประกาศให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาจะติดตามมา ด้วยปัญหาเด็กติดเกม และอาจจะพ่วงด้วยการเล่นพนันอีสปอร์ตที่รุนแรงขึ้น เพราะปัจจุบัน ประเทศไทยมีคนเล่นเกมกว่า 10 ล้านคน แต่มีผู้เป็นนักกีฬาอีสปอร์ตไม่ถึง 1 แสนคน และ แน่นอนว่าจำนวนผู้มีโอกาสเข้าร่วมการแข่งขันระดับอาชีพมีน้อยกว่านั้นมาก รวมถึงต้องไม่ลืมว่า

ประมาณร้อยละ 5 ของมูลค่าตลาดอีสปอร์ตคือ การพนัน

“กว่าจะได้นักกีฬาอีสปอร์ต 1 คน สังคมไทยจะมีเด็กติดเกมเพิ่มขึ้นอีกมากมาย”

แต่ท่ามกลางความห่วงใย ประเทศไทยไม่อาจปฏิเสธกระแสอีสปอร์ต และต้องเตรียมทัพ นักกีฬาอีสปอร์ตเข้าร่วมการแข่งขันมหกรรมกีฬาแห่งเอเชีย จุดเริ่มต้นที่ดีในวันนี้คือ สมาคมไทยอีสปอร์ต ผู้รับผิดชอบการจัดทัพนักกีฬาไทยสู่สนาม แข่งขันอีสปอร์ต อาสาทำหน้าที่รณรงค์ให้เด็กเล่นเกมอย่างถูกต้อง รวมถึงวางกติกาของสมาคมฯ ไว้ว่า นักกีฬาในสมาคมฯจะต้องบรรลุนิติภาวะและห้ามเกี่ยวข้องกับการพนันโดยเด็ดขาด

ณ วันนี้ ทุกองคาพยพในสังคมไทยต้องร่วมมือกันค้นหากลไกป้องกันปัญหาเด็กติดเกมที่ ดำ เนินการได้ทันที หรือจะดีกว่านั้นหากสามารถทำ ให้เด็กมีวินัยในการเล่นเกม ควบคุมตัวเองได้ แยกเวลาเรียนกับเวลาเล่นให้ชัด ทำ ให้การเล่นเกมไม่ส่งผลเสียต่อสุขภาพหรือมีผลกระทบต่อ การพัฒนาด้านต่างๆ และตระหนักว่า

แม้กีฬาอีสปอร์ตจะสามารถทำ รายได้สูง แต่อาชีพนี้จะ ทำ ได้เพียงไม่กี่ปี ไม่สามารถยึดเป็นอาชีพตลอดชีวิต